A - Le War Def Bienvenue chez les masochistes
Un vieux nain sirote son bock d'hydromel en ronchonnant.
C'est un vieux grognon bourru, qui adresse peu souvent la parole, mais son savoir est reconnu.
Je vous présente Khourov. Écoutez, et apprenez.
-Déjà être un Nain est un bon avantage pour un protecteur. On a une des meilleures endurance de ce monde, et notre forme de pierre nous permet de nous défendre des poisons et saignements.
Certains prétendent que l'expertise en armes des humains ou l'esquive des elfes est un bon atout aussi... heh, tout le monde ne peux pas être Nain!
Être spé protection est une vocation.
Tu as un rôle pivot, tu est la première cible des reproches si quelque chose se passe mal. Et tu est forcé de voir les autres se lâcher complètement dans leur maximum de leur puissance de dégâts, et ignorer complètement ton travail.
Mais ton rôle n'en est pas moins noble et primordial.
Et le jour ou ils te mettent au visage leur dégâts monstrueux en avant... montre-leur la quantité que tu as absorbé toi... et comparez. Ça rabattra leur caquet... quelques instants.
D'autre part, ceux qui croient la tâche aisée se méprennent complètement aussi.
En premier lieu, il s'agit d'une tactique bien établie, pour encaisser le plus de dégâts possibles en y survivant (avec l'aide des soigneurs bien entendu)
Et le 2e, bien plus délicat, mais pas moins important, est garder l'aggro du monstre.
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A1 Commençons par la survivabilité. - TANKER -Plus coriace qu'un clou de cercueil.
Car un guerrier mort ne garde que la poussière et le sol près de lui.
Le but n'est pas n'est pas de réduire au maximum les dégâts, mais d'en encaisser autant que possible.
Il y a quelques points à atteindre dans ce sens.
1) Réduction de 5.6% des chances de recevoir un coup critique. Cela signifie 490 points en def. Un coup critique, c'est le double de dégâts, et un arrêt cardiaque de vos soigneurs.
Des points en def supplémentaires apportent du parer, blocage et esquive, mais jamais autant que la stat en elle même.
La def *peut* être remplacée par de la résilience, mais jamais au détriment de l'endu, armure ou score de parade esquive blocage.
La valeur clef étant -5.6% de chances de crit.
NB: il reste des cas ou un guerrier *peut* être victime d'un coup critique.
Cela inclut un mob qui fait un contrôle mental sur un druide (avec son aura de 5%) Et certains mobs, comme les instructrices malveillantes du laby. Mais c'est la seule connue.
2) Réduire au maximum les coups écrasants.
Un coup écrasant est "réservé" aux boss et autres "gros" mobs. Il infligent 150% des dégâts, et peuvent décider de la vie ou mort d'un war aussi méchamment qu'un critique.
Le seul moyen d'éviter cela est de faire monter la somme de parade / esquive / blocage au dessus de 100%. ce qui est, au début, seulement possible avec le sort maitrise du blocage talent.
Il est évident que sur des boss comme le Prince Malchezzar, qui gagne 2 coups supplémentaires régulièrement, il n'est plus possible d'avoir la maîtrise up pour tout les coups.
D'où l'intérêt de monter les autres stats aussi haut que possible pour éviter ces coups mortels autant que possible. Le moins de grosses baffes vous prenez, plus le heal pourra venir a temps :p
3) Une grande "endurance réelle"Ce qu'on entend par là généralement est un pied de nez aux guerriers avides d'endurance brute, et friment avec leur 26 000 pv unbuffed.
Ils arrivent en effet a être moins solides, et endurants qu'un autre guerrier aux points de vie plus modestes.
La différence? Le bloquage, l'armure (et donc l'agi!)
Pourquoi? prenons un exemple dégrossi:
Dans le coin bleu, "Grotankenmousse" 25 000 pv et c'est tout.
Dans le coin rouge, "Chtitankteigneux" 15 000 - mais bcp d'armure et de bloquage.
Face a eux "Grobourin" tape a 5 000 toutes les secondes
Grobourin explose Grotankenmousse en 5 s - game over
Grobourin ne tape plus qu'a 2500 grâce à toute l'armure et le blocage de Chtitankteigneux !! Il tient donc une seconde de plus! ouf le heal est passé!
La leçon est: inutile d'avoir bcp de points de vie si on est pas capable de les défendre. Ce qui est le but du guerrier: encaisser.
4) Donner une chance au heal.Certains boss tapent vite en plus de taper dur.
Il faut se rendre a l'évidence, si on n'évite pas une partie des coups, les soins n'ont pas le temps de venir a temps.
Il est donc sage parallèlement d'augmenter, après les 3 points précédents, l'esquive et la parade. Celà représente des coups qui ne vous causeront *aucun* dégat, et laissent le temps a vos points de vie à remonter.
De la même façon, sur un combat contre Archimonde par exemple, ou il y a beaucoup de choses qui peuvent prendre l'attention d'un healeur (eviter une trainée de flammes, un fear ou un baptème de l'air) il faut bien qu'ils aient le temps de revenir vous sauver les fesses.
Mais cette capacité ne doit pas prendre le pas sur les précédentes.
Car éviter 5 coups, et être explosé par le 6e n'a pas d'intérêt in fine
Et surtout, cette stat sera fatalement en sacrifiant d'autres.
5) Parlez avec vos soigneurs. Aussi éloignés soient vos rôles, ils sont grandement liés. Annoncez le dernier rempart, ou le mur protecteur. et discutez de vos essais.
6) Un autre point qu'on néglige souvent: vos collègues offtanks. En cas de silences enragés ou autre situation, une intervention ou même un court taunt peut sauver une situation critique. (Un heal mort par exemple: un offtank peut eventuellement encaisser le temps d'un réarrangement de soins) 2 tanks a mi vie ou un MT vivant et un offtank mort est bien moins dramatique et source de panique que la mort d'un MT.
Je me souviens d'un sacrifice sur un Gruul car le heal de l'off tank avait deco, et la "hateful strike" allait venir... le war fury a taunt... autant dire qu'il a pas eu le temps de faire plus, mais le soin sur l'offtank est venu juste après, et la mort de Gruul juste après.