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 L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war.

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Zephirax
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MessageSujet: L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war.   L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war. EmptyDim 15 Juin - 22:18

L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war.

Nom moi être "Kogn". Moi juste assez malin pour savoir quel coté hache couper
Kogn Vek'Hunash, Conseil des Ombres


Je me permet de faire le manuel à l'usage des barbares en nous, car on a tous un wawa qui someille en nous. Perso je l'ai trouvé...

Le war est souvent sous-estimé. Combien de fois peux-on entendre "war fury ca sert à rien - war armes c'est tout weak - avec le palatank et le nounours, le war tank va disparaître"
Et pourtant... On voit des wars fury intouchables qu kikimeter en raid. Un war armes semer la terreur en BG. Et les MT restent, au dela de la tradition, des wars.

Le souci vient que le war, même si en fait est un bourrin grossier, reste très subtil à maîtriser.

Trêve de bavardages, allons dans le vif du sujet...

A - Le War Def

  • A1- Tanker
  • A2- Aggro
  • A3- Les 2 en même temps
-La spé indicative serait http://fr.wowhead.com/?talent=LA0czZVZbEtoI0zcxst
pour une spé def polyvalente, mais efficace, avec une bonne génération de menace et rage. Communément considérée comme la "spé def d'apprentissage"
-Sinon la spé def indicative axée au maximum sur l'absorption des dégâts est la suivante: http://fr.wowhead.com/?talent=LV0cZVbZ0EtoI0kcest elle est recommandée aux tank sachant déjà bien gérer leur menace.


B - Le War Armes

  • B1- Pvp
  • B2- Spé "Slam"

C - Le war Fury

  • C1- Gameplay
  • C2- Progression



NB: ce dossier n'est pas une bible: ce n'est pas une parole de messie, et peut faire l'objet de discussions et débats. Je résume vite ici ce qui est communément accepté parmis les wawa vétérants.


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MessageSujet: Re: L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war.   L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war. EmptyDim 15 Juin - 22:35

A - Le War Def

Bienvenue chez les masochistes

Un vieux nain sirote son bock d'hydromel en ronchonnant.
C'est un vieux grognon bourru, qui adresse peu souvent la parole, mais son savoir est reconnu.
Je vous présente Khourov. Écoutez, et apprenez.


-Déjà être un Nain est un bon avantage pour un protecteur. On a une des meilleures endurance de ce monde, et notre forme de pierre nous permet de nous défendre des poisons et saignements.
Certains prétendent que l'expertise en armes des humains ou l'esquive des elfes est un bon atout aussi... heh, tout le monde ne peux pas être Nain!

Être spé protection est une vocation.
Tu as un rôle pivot, tu est la première cible des reproches si quelque chose se passe mal. Et tu est forcé de voir les autres se lâcher complètement dans leur maximum de leur puissance de dégâts, et ignorer complètement ton travail.
Mais ton rôle n'en est pas moins noble et primordial.
Et le jour ou ils te mettent au visage leur dégâts monstrueux en avant... montre-leur la quantité que tu as absorbé toi... et comparez. Ça rabattra leur caquet... quelques instants.

D'autre part, ceux qui croient la tâche aisée se méprennent complètement aussi.
En premier lieu, il s'agit d'une tactique bien établie, pour encaisser le plus de dégâts possibles en y survivant (avec l'aide des soigneurs bien entendu)
Et le 2e, bien plus délicat, mais pas moins important, est garder l'aggro du monstre.

________________________________________________________________________



A1 Commençons par la survivabilité. - TANKER -

Plus coriace qu'un clou de cercueil.

Car un guerrier mort ne garde que la poussière et le sol près de lui.
Le but n'est pas n'est pas de réduire au maximum les dégâts, mais d'en encaisser autant que possible.

Il y a quelques points à atteindre dans ce sens.

1) Réduction de 5.6% des chances de recevoir un coup critique.
Cela signifie 490 points en def. Un coup critique, c'est le double de dégâts, et un arrêt cardiaque de vos soigneurs.

Des points en def supplémentaires apportent du parer, blocage et esquive, mais jamais autant que la stat en elle même.

La def *peut* être remplacée par de la résilience, mais jamais au détriment de l'endu, armure ou score de parade esquive blocage.
La valeur clef étant -5.6% de chances de crit.

NB: il reste des cas ou un guerrier *peut* être victime d'un coup critique.
Cela inclut un mob qui fait un contrôle mental sur un druide (avec son aura de 5%) Et certains mobs, comme les instructrices malveillantes du laby. Mais c'est la seule connue.



2) Réduire au maximum les coups écrasants.
Un coup écrasant est "réservé" aux boss et autres "gros" mobs. Il infligent 150% des dégâts, et peuvent décider de la vie ou mort d'un war aussi méchamment qu'un critique.
Le seul moyen d'éviter cela est de faire monter la somme de parade / esquive / blocage au dessus de 100%. ce qui est, au début, seulement possible avec le sort maitrise du blocage talent.
Il est évident que sur des boss comme le Prince Malchezzar, qui gagne 2 coups supplémentaires régulièrement, il n'est plus possible d'avoir la maîtrise up pour tout les coups.
D'où l'intérêt de monter les autres stats aussi haut que possible pour éviter ces coups mortels autant que possible. Le moins de grosses baffes vous prenez, plus le heal pourra venir a temps :p


3) Une grande "endurance réelle"
Ce qu'on entend par là généralement est un pied de nez aux guerriers avides d'endurance brute, et friment avec leur 26 000 pv unbuffed.
Ils arrivent en effet a être moins solides, et endurants qu'un autre guerrier aux points de vie plus modestes.
La différence? Le bloquage, l'armure (et donc l'agi!)
Pourquoi? prenons un exemple dégrossi:
Dans le coin bleu, "Grotankenmousse" 25 000 pv et c'est tout.
Dans le coin rouge, "Chtitankteigneux" 15 000 - mais bcp d'armure et de bloquage.

Face a eux "Grobourin" tape a 5 000 toutes les secondes

Grobourin explose Grotankenmousse en 5 s - game over
Grobourin ne tape plus qu'a 2500 grâce à toute l'armure et le blocage de Chtitankteigneux !! Il tient donc une seconde de plus! ouf le heal est passé!

La leçon est: inutile d'avoir bcp de points de vie si on est pas capable de les défendre. Ce qui est le but du guerrier: encaisser.

4) Donner une chance au heal.
Certains boss tapent vite en plus de taper dur.
Il faut se rendre a l'évidence, si on n'évite pas une partie des coups, les soins n'ont pas le temps de venir a temps.
Il est donc sage parallèlement d'augmenter, après les 3 points précédents, l'esquive et la parade. Celà représente des coups qui ne vous causeront *aucun* dégat, et laissent le temps a vos points de vie à remonter.

De la même façon, sur un combat contre Archimonde par exemple, ou il y a beaucoup de choses qui peuvent prendre l'attention d'un healeur (eviter une trainée de flammes, un fear ou un baptème de l'air) il faut bien qu'ils aient le temps de revenir vous sauver les fesses.

Mais cette capacité ne doit pas prendre le pas sur les précédentes.
Car éviter 5 coups, et être explosé par le 6e n'a pas d'intérêt in fine
Et surtout, cette stat sera fatalement en sacrifiant d'autres.

5) Parlez avec vos soigneurs.
Aussi éloignés soient vos rôles, ils sont grandement liés. Annoncez le dernier rempart, ou le mur protecteur. et discutez de vos essais.

6) Un autre point qu'on néglige souvent: vos collègues offtanks.
En cas de silences enragés ou autre situation, une intervention ou même un court taunt peut sauver une situation critique. (Un heal mort par exemple: un offtank peut eventuellement encaisser le temps d'un réarrangement de soins) 2 tanks a mi vie ou un MT vivant et un offtank mort est bien moins dramatique et source de panique que la mort d'un MT.
Je me souviens d'un sacrifice sur un Gruul car le heal de l'off tank avait deco, et la "hateful strike" allait venir... le war fury a taunt... autant dire qu'il a pas eu le temps de faire plus, mais le soin sur l'offtank est venu juste après, et la mort de Gruul juste après.


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MessageSujet: Re: L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war.   L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war. EmptyDim 15 Juin - 22:35

A2 - L'aggro

Je sais pas ce que tu lui a dis, mais il a l'air de t'en vouloir


Car c'est bien de pouvoir prendre les baffes, encore faut il que le mob veuille bien les donner, et pas au trucs tout fragiles avec les mains qui brillent au fond.
Imaginez la tâche: vous, 1m80, une plaque d'acier brut de 15 cm d'épaisseur dans une main, sur tout le reste du corps, et un cure-dents dans l'autre main, face a un géant de 15m de haut; vous allez régulièrement lui picouiller la rotule, et encore en sautant haut (rappelez-vous: 30kg mini d'armure sur le dos) et vous devrez toujours avoir l'air plus menaçant que le démoniste dans le coin qui le maudit sur 15 générations et prépare une boule d'ombre de 2m de diamètre, grouillant d'esprits maléfiques prêts a déchirer l'âme de géant en question.

Vous voyez le contraste?
Il est donc temps de relire le guide d'Arthur sur les blagues "Ta mère est tellement moche que..." histoire de vraiment, mais vraiment énerver le méchant.
Je m'amuse aussi a imaginer que l'enchantement de gants +2% a la menace est en fait une attelle posée sur le majeur du gant, histoire de faire un doigt au mob constamment...

Mais plus sérieusement...

Déjà quelques définitions:



Aggro: Se dit d'un joueur qui se fait démonter la gueule par un mob et résiste plus ou moins.
Il a l'aggro.


Menace: Valeur je suppose numérique de la haine qu'a un monstre envers les différents joueurs qui lui tapent dessus et ce classé en ordre; le monstre tape le joueur qu'il déteste le plus ( a une exception près, cf plus loin)

Petit tableau des modificateurs de menace. Ces valeurs sont indicatives, je ne pense pas qu'elle soient ultra précises, mais réalistes.


1 Soin recu: 0.5

1 Soin Donné: 0.5

1 Mana recue: 0.5 - drain pas les popos ou regen

1 Dommage: 1

1 Rage 5 --- hein? bah oui si si! ^^ <=== la principale source de menace du war avec ses sorts spéciaux est sa génération de rage!

NB: toute la menace faite, exception faite des dommages, est partagée entre tout les mobs présents.

Exemple: un soin de 100 fait sur un joueur apportera 50 de menace
au soigneur divisé entre tout les monstres présents. De plus seuls les
points de vis soignés apportent de la menace: un Heal de 5000 sur un
war a qui manquait seulement 10 point de vie ne fera que 5 de menace.

Les Mobs passent d'un joueur a l'autre seulement si le 2e de la
liste de menace atteint la même valeur que le 1er au corps a corps +10%

A distance c'est 30%

En gros un guerrier qui a 100 de menace, perdra l'aggro si le
voleur fait 110 de menace ou si le hunt fait 130 de menace. Le guerrier
aura a faire 10% de plus soit 121 de menace ou 123 de menace pour
reprendre l'aggro a l'un et l'autre respectivement.

Si le monstre ne peut pas se déplacer, il attaquera le premier de sa liste qui se trouve a distance de frappe.

Comment la faire cette menace??

Un ordre de priorité (pas d'enchainement!) à mon humble gout serait le suivant:

1 maîtrise du blocage
2 dévaster (jusqu'au 5 fracasse posés, après en position 6)
3 coup de bouclier
4 coup de tonnerre et cri démoralisant
5 vengeance
6 dévaster
7 cri de commandement
8 frappe héroïque

Je n'ai en fait pas de cycle de sorts pour générer de la menace.
Comme la rage n'est pas réellement un souci, je pars du principe que je vais faire un sort toutes les 1.5 secondes. J'ai donc 1.5 secondes pour voir lequel de mes sorts disponibles je vais lancer ensuite, suivant ce qui est a refresh et connaissant cet ordre de priorité.

Je justifie cet ordre comme suit:
-Maîtrise du blocage doit toujours être lancé, pour les raisons ci dessus, et dieu merci, n'est pas lié au GCD (Global CoolDown: le temps entre 2 sorts) Aucune excuse donc pour ne pas le lancer dès que up.

-Dévaster, seulement en début de combat, car c'est la technique qui génère le plus de menace sur les 5 premiers coups, dans la mesure ou s'additionnent a chaque fois la menace de dévaster même mais aussi la menace générée par le fracasse armure posé. Après quoi, le sort passe en priorité 6.

-Coup de bouclier. Avec les valeurs de blocage sur les boucliers, ceci est devenu LE sort générant le plus de menace au lvl70 (après dévaster avant les 5 fracasses)

-Coup de tonerre ou cri démoralisant. Réduit considérablement les dégats recus, à ne pas négliger. La menace générée elle, est négligeable par contre, au point ou la tâche de poser ces sorts peut être laissée a un offtank, pour laisser le MT prendre l'aggro encore plus en libérant ce cycle.

-Vengeance. 3e sort dans le palmarès des plus grosses génération de menace. Et pas cher de surcroit

-Dévaster, pour rafraîchir les fracasses.
Il y a là désaccord entre les tanks; certains affirment qu'il peut être intéressant de laisser les fracasse tomber pour permettre un pic de génération de menace selon le principe menace de dévaster + de fracasse 5* = plus que tout, car au lvl 73, 2500 d'armure sont négligeables pour les dps physiques. D'autres affirment que ca ne crée pas un bonus de menace si intéressant que ca pour justifier la perte de dps, car si il s'agit de "seulement" 2500 d'armure, il s'applique et au tank même (!) et a beaucoup d'autres classes (fufu hunt warfury shammylio feradrood)
Je suis partisant du 2e avis personellment, mais c'est le guerrier fury qui parle ^^

-Cri de commandement, plus d'endu. Ca se justifie tout seul.

-Frappe héroïque, si il n'y a rien d'autre, pour vider tout cette rage en vous!


Note supplémentaire:
Il est parfois nécessaire sur certains boss de prendre l'aggro très vite. Dans cette optique, il est nécessaire de prendre quelques petites pièces avec du toucher, ainsi que de l'expertise.
En effet, un coup raté ne fait pas de menace.
Le maximum est 142 (au dela c'est inutile) une valeur recommandée serait 60-70.

Il en va de même, et plus intéressant avec l'expertise. L'expertise réduit les chances de blocage ET parade du boss. Et en plus de ne pas faire de menace, un coup bloqué cause parfois le coup suivant du boss de venir un peu plus tôt.
Une valeur de 23 en expertise réduit totalement les esquives et parades.

Votre prise d'aggro en sera plus efficace, ainsi que tout dps pressé, ou tout raid devant lâcher tout leur dps sur un boss qui s'enrage.


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MessageSujet: Re: L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war.   L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war. EmptyDim 15 Juin - 22:35

A3 - Tout un art


Mais prend l'aggro p*tain!!!

Quoi de plus à dire sur le war def qui mérite un 3e chapitre?

Parce que le concept stratégique de "prise d'aggro" est aussi inconnu des joueurs qu'il est relativement nouveau.
En gros, la plupart du temps, c'est une idée reçue que le "tank prend l'aggro" (en claquant des doigts) et sont tout surpris de prendre l'aggro eux même, et engueuleront le tank de son incompétence (alors qu'ils ont envoyé la sauce dès le départ)

Ne dites pas que j'exagère :p

Car on a bien vu au dessus: Tanker et prendre l'aggro sont 2 choses bien différentes.

Et il faut que, en bonne équipe ou raid, la communication soit faite sur quelques règles d'or:

1 - La menace maximale du raid est définie par celle du war.
Il est du devoir du war de faire le maximum d'aggro que lui permet les contraintes de survivabilité de son materiel. Ca exige une grosse concentration et une dévotion constante, mais fallait pas choisir cette classe sinon! En contrepartie, il est également du devoir du raid de se caler sur cette menace. Personne ne peux se permettre de reprendre l'aggro, et dire que le war devrait faire plus de menace.

2 - Le taunt est une mesure d'urgence, pas une sauvegarde.
Dans l'idéal, il ne devrait JAMAIS y avoir de reprise d'aggro. Le fait est qu'une esquive du boss, et un sort critique d'un dps, et la menace du war est dépassée.
Ce qu'il ne faut pas oublier pour une menace de 100 du guerrier;

  • le cac qui fait 110, et donc reprend l'aggro force le guerrier a générer 10% de plus, donc 21 de menace (notez la différence: 21 de menace pour une "erreur de 10)
  • Pire le dps distance qui fait 30 de "trop" et reprend. Le guerrier, en plus de suivre le mob, doit générer 23 de menace (2 de plus)
Et il s'agit là de valeurs basées sur 100. Quand on sait qu'en fin de boss, les valeurs de menace dépassent les 600 000... je vous laisse imaginer.

Et là vous allez dire: "heureusement, il y a le taunt."
Eclaircissons de suite une fausse croyance:
Le taunt ne rend pas l'aggro - il prête la menace pour la recuperer, le temps de generer la menace nécessaire pour la garder.
En d'autres termes, le guerrier qui utilise taunt pour reprendre l'aggro a 6 secondes pour générer la menace qui le sépare du 1er de la liste. Si il n'y parviens pas, le mob retourne a nouveau sur sa cible.

Et comme la plupart du temps, avant de s'en rendre compte, on continue de generer son aggro...

Il est bon de savoir ces petits détails.

3 - Le tanking n'est pas seulement le travail du war

C'est un jeu de groupe scrogneu!
Et non je ne pense pas au healeurs seulement, c'est le travail de tout le monde de faciliter la tâche, est est souvent la recette des raids couronnés de succès!

**Aidez le war à faire plus d'aggro!**
Epines des druides!
Aura de vindicte du palouf!
Les buffs en conséquence!
Et surtout, détournement des chasseur.ca casse les bonbons, mais tellmeent efficace!

**Affaiblissez le mob!! **
Un mob qui tape moins fort tue pas le tank
Placez vos débuffs affaiblissants les démos.
Le war fury, prend sur toi de faire coup de tonerre et cri démoralisant.

etc...
Et discutez! C'est en découvrant nos classes qu'on comprend mieux comment jouer ensemble.



Et pour finir, je le dis toujours, war c'est une facon de vivre. Elle ne peux que difficilement s'expliquer.
C'est l'esprit du war, qui ne peux se résumer qu'en exemples.

Un war fait toujours face a son adversaire!
Un war se prend une flèche de face. Si il recoit une flèche dans le dos, il n'y a qu'une seule raison possible, et il se doit de coller une baffe au chasseur.
Un war meurt debout!
Un war n'abandonne jamais.
Un war protègera son 1er pv comme son 30 000e
Un war ne prend pas l'aggro - il la prend et la garde!
bref...


cela conclura le war def.


Dernière édition par Zephirax le Ven 20 Juin - 15:20, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war.   L'art de donner des baffes et d'en recevoir, ou le compendium du war. EmptyDim 15 Juin - 22:35

Je change l'optique de mon sujet, et laisse libre la discussion du war dps et pvp.
Non pas par flemme (un peu si), mais surtout parcequ'il y a peu a dire, et peu de choses importantes ou meconnues.

En règle générale, et c'est dommage, ces spés ne sont viables qu'a partir d'un certain niveau de matos. Mais a partir de là, les gains deviennent monstrueux (du simple fait que le war est le seul a gagner 2 pa par point de force)

A tester donc, pour le plaisir, si jamais vous en avez l'occasion. La discussion est ouverte.


Dernière édition par Zephirax le Lun 30 Juin - 17:49, édité 1 fois
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